第二届中国国际游戏交易大会-优秀新产品演示推介会

来源:游戏产业网

主持人:女士们,先生们,尊敬的研发和发行大大们大家上午好,非常感谢大家出席第二届中国国际游戏交易会优秀新产品项目演示推荐会,大家都想给自家产品找到好的发行商和运营商,非常感谢四位提前到场的发行大大们。

 

    有请第一位演讲嘉宾,他是来自大连的,大连捣蛋鬼科技有限公司创始人刘昊先生为我们分享晴天小猪拉比。

 

刘昊:大家好,我是来自大连捣蛋鬼科技的。介绍一下我们这个游戏的几个特点,这是一款休闲类的及时对战性手机网游,属于中度的。风格是卡通风格,玩法是点击、滑动,我们这个玩法和现在大部分的网游有一个很大的区别,简单粗暴,可以玩家通过很简单的方式让自己有一些优越感,如果是喜欢数值的玩家,可以通过玩数值让自己的优越感更上一层,玩家如果花一些钱优越感更强。这是属于及时对战网游,有很多种对战方式,下面我会详细介绍这一块。片断式剧情,我们这个游戏故事采用了情景剧式的介绍,是连贯的,也可以是独立起来的。在后期如果说我们条件允许,我们会制作一个情节小猪拉比和捣蛋鬼的短片,主要是通过这个游戏衍生出来的,主题包含着自私和无私。它是用COCOS2D-X研发的。这个用太多介绍。

 

    简单介绍一下我们故事情节。在美丽的星球,有一个叫拉比星,里面住着拉比和捣蛋鬼,拉比特别善良,捣蛋鬼有一天突然偷吃了恶魔蛋,就到处去导弹破坏,把每个小镇破坏的不像样了,拉比为了拯救捣蛋鬼。这还有一个功能,得到很多能量蛋的时候就会修复所有一切的东西,一边帮着捣蛋鬼擦屁股,一边去追着捣蛋鬼,为了拯救他,就这么演绎了一段爱情故事,说白了,这款游戏就是玩家帮助拉比点更多的能量蛋,就是个玩蛋的游戏。

这是玩法,这属于操作类的网游,有几款模式。

 

    一、关卡模式。二、无尽模式。三、网络对战。这里有个人混战,还有谈对对战还有BOSS战,嗡嗡模式也是网络对战里面的,可以通过嘀嘀的声音让大家进入一个房间,快速对战。我们在闲暇的时候也会通过这种方式对战,每次玩除了游戏的声音就是脏话,挺激烈的。

这是现在开发的系统,合成的系统,可以合成各种飞行器、技能,以及我们想要的一些东西,需要常年去打,或者花钱购买一些碎片,任务系统和其他类网友任务差不多,包括日常任务和成就任务,好友这块也是,赠送体力,物品这一类的,可以简单的邮件对话。改行榜分为PAP排行榜和无尽排行榜,PAP是结算的,奖励PAP币,通过这个可以兑换一些稀有物品,飞船等其他东西,这是绝无仅有的。邮箱会接收系统消息以及好友赠送的物品。图鉴这一块下面再说。分享这一块我们现在还在想最好的分享方式,我们觉得分享关系到奖励,怎么玩家愿意分享,因为可以二次宣传我们游戏,所以我们想要用最好的方式,考虑好之后再去开发。现在我们有一些活动在陆续做,在下面会跟大家一起说一下。

 

    这是我们人物拉比和飞行器,拉比是有被动技能的,也有自己的专属飞行器,和专属飞行器在一起的时候会产生原关系,可以让你在点击能量蛋的时候有加成。飞行器是我们主要的东西,耐久度是每次战斗的时候会扣一点,耐久为零的时候就要修复了,这个不算在体力值之内,有消耗技能和自己自身技能,这两个技能都是升级的,比如说消耗技能,消耗技能是升级装备槽的个数,飞行器技能是升级能力。有自己的血量,血量降低了就会死亡。

    这是我们的项目框架,我们主要分关卡模式、无尽模式和对战模式。关卡模式当中我们主要是阐述剧情,也是人物和飞行器的主要产出力,无尽模式其实在这里就是个金币的产出力,没有金币就可以去这里打,有钱和飞行器和人物了,就可以参加对战模式,可以得到积分,可以兑换商品,这里面有一个循环,里面有一些其他的东西。下面是美术欣赏。

    这是我们部分人物和飞行器。每过一个小镇的时候会有相应的故事介绍,这个是图鉴功能,玩过的所有东西,我们可以收藏在图鉴里面,这里有什么作用呢?介绍了每一样东西的故事、来历,介绍了物品的作用,这样可以让玩家更好的了解这个故事情节,可以通过这一点让他进行二次教学。这是我们想到的一些收费点,有游戏体力,消耗品,包括一些消耗技能,活动还有其他的,比如飞行器维修、合成,技能力量的升级,等等这些消费点。活动这一块我们考虑的是单独做一个小镇,活动名称叫拉比之王,全体是竞争拉比之王,这个活动周期是半个月到一个月之间,得到拉比之王之后可以有一个月的享受期。

 

刘昊:这是我们晴天小猪拉比的介绍。我们希望做出一款优秀的游戏。感谢大家倾听,非常感谢。现场签约就半价。

 

主持人:非常感谢刘总的发言,不知道各位发行商有没有好的意见和建议提给刘总,非常酷的玩蛋的游戏。

 

    下面有请专注于制作强动作表现3D动作手游的团队,厦门游仁信息科技有限公司吴迪炜为我们带来碎裂斗士。

 

 

吴迪炜:我们做了一个很纯粹的游戏,是比较强动作表现的动作类游戏。我们的游戏有一个特色,我们核心本身是一个ACT,我们是追求无双连击的强动作ACT,但是我们又加入了一部分SLG的元素在里面,我们除了可以一对一PK以外,还加入了对于对分营地的抢夺,抢夺本身的过程有可能是对方布设一个防御阵型,在这个上面可以排部它的怪,攻击方攻打这个阵营,我们功能有限,功能已经开发了,现在等着美术的资源逐步到位,我们美术参考的是暴雪新的游戏,守望先锋的风格,融合日韩的风格,我们产品希望是走向世界的产品,不太想做一个局限某一地区的产品,所以我们选择了饱学的风格。我们公司在厦门,原画是由台湾顶级原画设计外包支持的,香港动作制作支持。制作模型厂商是上海这边做PS4的厂商,我们外部资源还是比较强力的。动作设计,动作设计师是来自成功项目,是三国之刃的主创,在业界是一个S级的产品,S级的主创做动作方面的设计,动作制作除了厦门本地之外,还有一些上海的,甚至于香港的,我们会用两岸三地比较高端的人才来打造我们这一款产品。

    这个世界观是非常资源匮乏的世界,比较少的热兵器,用未来科技结合中国的功夫,进行一些无锁定的攻击,除了战斗本身以外,我们还加入了镜头的自适应机制,大家可以看到,我们有多种多样的镜头,有横版的镜头,有一对多的镜头,可以有面对BOSS的镜头。还有一个比较特色的玩法,我们有一个爆肢机制,我们可以把敌人的肢体切断,有一个大猩猩切断之后还能够发招,这也是我们的技术特色,这个应该是在手机游戏上还没有出现过,手机游戏最多是把敌人打碎了,把敌人打断了还能够参加战斗的,这个比较少。

    其他的体系,基本上来说,主要是用ACT的一套体系,同时结合LSG的玩法。上面这两个是台湾出的原画,底下是一些旧版的,后续我们会进行进一步的优化和替换,这一次来也是时间点上比较仓促,我们有一些东西是没有完全准备好的。一会儿我会拿一个设备,在设备商进行一个演示,可以看到跟我们刚才的视频上是一样的效果。

    有一个基地主导的部分,玩家也是像海岛骑兵一样,占有地图岛屿的,在岛屿之间有争夺,这部分美术资源也是需要替换的,这只是临时的东西。接下来这个是我们原来旧的布阵机制,以前我们是在圆盘上把各种鬼物类型进行组合,接下来我们会进行修改,改换成我们在一个大型的地图上,对某些关键结点的BOSS进行排布。

    还有一些技术方面,我们可以支持全球同服,具体的拼装机制,镜头的自适应机制。我们能够支持这么流畅的速度,是我们用了自研的物理引擎,或者我们抛弃了物体碰撞引擎,因为这满足不了我们的要求,我们可以达到每秒钟进行20次的碰撞计算,可以同时击打十几只怪,这在目前业界手机上面没有看到同款的产品。

    我们除了有S级的美术主创之外,我们技术人员和策划人员都有有十年端游经验的,我们基本以端游公司的团队为班底对这款手机游戏进行打造。我的介绍就到这里。谢谢。

 

主持人:下面有请横版动作类的游戏研发,上海剑侠网络科技有限公司为我们带来的剑魂。

 

邹爱祥:感谢主办方提供这么好的项目展示机会,我来自剑侠网络,我们公司的名字叫做剑侠网络,我们做的产品也是跟剑有关的,产品名字叫做剑魂,这是一款横版动作的IPG。

    我们美术风格用的是日式动漫风,现在玩游戏的绝大部分都是宅男,我们都是为了迎合宅男的喜好,选择了日式动漫风,从小怪的设定,BOSS的设定,主角都是采用了日式动漫的风格,主角我们选择类型,当时也很纠结,最终我们选择了萝莉、女王加高富帅,日式动漫风格有一个好处,既没有显示那么沉重,又没有Q版的过于休闲,我们也是做端游出身,做了十年的端游,我们有一个特别擅长的地方,写系统,我们写过很多的系统,大的小的都做过。

    看一下我们系统,这个是我们的推图系统,这是一张推图地图,有章节选择,有关卡选择,这是每日活动,每日任务,有角色、装备机械、装备强化,一些特殊的副本,工会,还有关卡的系统,竟技场、排行榜、时装、签到、温泉、黑店,写了很多系统,我是做端游出身的,这些系统并没有太大的竞争力,每家公司都有,我们产品是一款特别有意思的,有意思在哪里呢?我们这是一款特别强调操作的动作手游,这不是重点,横版动作手游是单角色扮演,我们看一些我们美术的电影,这跟刚才的横版动作有一点相违背的地方,看上去像一款卡牌的设定,我们这里有貂蝉、黄月英、黄忠、诸葛亮、赵云等,这是卡牌游戏的玩法。我们横版IDG是主角扮演的玩法,这跟横版收集类游戏我们都喜欢玩,我们想一个办法结合起来,这里要引进两个特殊的系统,一个是我们名剑系统,这是我们剑魂游戏里面的剑,我们游戏中所有玩法都是围绕这个剑展开的,我们游戏中是不掉落武器的,我们这些神器都是直接送给玩家的,你想用哪个就用哪个,这里有一个特殊的玩法,可以镶嵌将魂,我们这里有三个主角给你选,只是外观不一样,特性是一样的,素质也是一样的,这里没有职业之分的,不可能做一款没有职业的游戏,我们怎么在游戏里做职业呢?我们就让名剑镶嵌武将,这些武将就是角色技能,不同的技能,不同的武将组合就能产生各种各样的打法,这是名剑系统里面的剑。

    这是给大家看到很多展示的卡牌武将,这是剑魂里面的魂,这体现的是玩家游戏里的实力,所有都是以三国名将为单位的将魂,一个名将对应着一个技能,三国武将分为武力系的,智力系的,还有统御系的,这些项系对应着技能的走向,将魂通过名剑的镶嵌可以转化为主角,诸葛亮是有99点智力的,通过本身剑的转化率,把他的99点智力转化给了主角,将魂成长了剑也成长了,不仅提供技能的作用,还提供属性的作用。将魂是可升级的,升级的同时主角也跟着成长,可以晋级,有很多品质,本身也是有装备的,装备也是可以升级的,也是可以晋级,通过升级、晋级还有升仙,我们可以给玩家的属性带来极大的提高,最好玩的地方,还是它的技能,有很多技能,三国有多少武将,最出名的100多个武将,我们做了100多个技能。比如说现在我搜集了诸葛亮、司马懿、周瑜,角色的本身就是一个法系的大法师,如果收集了关羽、吕布、赵云,这本身就是一个强力的战士,我们在座的有玩过多塔,这里有一个混搭游戏的模式,可以选择很多技能,产生各种各样的组合,这个过程当中选择是非常多的,我们这里做了一个定义,这个技能不是跟着职业走的,是跟着卡牌走的。我们把它定义成即换式战斗,我们这个是横版动作的,技能是放在主角身上的,我们称为即换式战斗玩法,这个跟现在的市面上所有的游戏都是不一样的,我们没有职业,加入了升级玩法,这是我们的创新。我们整个在开发过程当中,团队都是很亢奋的状态,我们觉得它的特别好玩,变数特别多,这个表现不好,大家可以下面找我要一下安全包,给大家体验一下,是非常有意思,特别好玩的一款游戏。

 

主持人:非常感谢邹总的分享。下面有请上海激动网络股份有限公司鱼一泷为我们分享伊斯特战记。

 

鱼一泷:各位同行大家好,很高兴有机会在这里跟大家介绍一下我这边的产品。先简单说一下,我之前是在科乐美工作了很多年,做日系的游戏做的比较多,我当时立项的时候就希望做一款日系的RPG的游戏,这一款就是我们现在做的一款游戏,伊斯特战记,我会从四个方法五个方面介绍一下这款游戏,游戏概述,战斗特色,养成系统,团队介绍。因为立项的时候想做一款日系的RPG游戏,这里首先要有一个完整的故事背景,当时我们立项的时候是写这样的一个故事,西方有一个国家,反叛者召唤了大魔王,王子逃离,王子逃离王国后,说东方有一个国家叫大唐,他来这里寻求帮助。

    稍微说一下里面的人物,第一个叫唐吉可德,传教士本身在东方就是和尚的意思,代表唐僧的意思,本身又是比较啰嗦的,他是天界派来的使者,引导王子到大唐寻求帮助的。猴王的角色就是猴王,他在国外的知名度比较高,也是有一段他被封印在那边,被王子解救之后加入了王子团队,性格属于比较暴躁的。猪妹,这是八戒的角色,八戒原来是高老庄抢别人妻子,猪妹是被吸血鬼霸占为妻,主角团队把她救出来,她本来是一个萌妹子,她手上有一只猪,小猪打起来扔到地上变成野猪。杰克,她是一个海盗船长,代表沙僧的形象,玩家团队路过了流沙河把他收复了。马王,原来过往的坐骑,后来加入了团队。我们这边也有一些其他角色,比如说忍者神鬼,这是守通天河的,那边有一个老鬼,我们这边重新包装成一个流沙河,魔形女,我们包装一下就是白骨精,她变成各种角色,变成猴子,八戒,别人跟她打造成误会。还有蜘蛛女。敌人是这边,友方角色也有改动,甘道夫,我们包装成太上老君的形象,雅典娜就是观音的形象,还有雷射眼,包装成二郎神的形象,是这样一个设定。

    本身游戏是一款日系的RP级游戏,使用的是Q版风格,整个画面是这样的,里面也会做组成这块,我们一共做了五个组成,跟着剧情不停往后推,这里也会变画,玩家跑来跑去,自己的角色可以设定为你拿到手上英雄的形象,可以这里调整成传教士的形象,唐僧形象也可以,鼓励玩家充值,换成VIP角色。这是美术风格,使用日式的动漫画风,是4.5头身的美术画风,这是模型。这是UI,这里也尽量体现动漫风,我们会包装成一本书的样子,包括像角色这边,包括像闯关这边,我们也会包装成漫画格的作风,每个怪都在说不同话。

    战斗特色,这边我们基础是一个传统的六宫格的回合战斗,这里有奥义技能,追击技能,召唤兽系统。奥义技能就是能量满了以后,可以释放奥义技能,这边有一个比较酷炫的表现,头像插入,这边是一个镜头变化,一个特写镜头。追击,这边应该是我们的特色,目前还没有看到,我们可以把敌人打成浮空状态,猴王可以飞上去,猴王把大浮空敌人打倒地,这属于之前排兵布阵就有一个比较多的设定,怎么打可以打的比较好,有一个设定,我们这边会设定角色,把所有敌人都打成大浮空,或者倒地,有一些VIP角色可以追击所有倒地敌人这种,有一些VIP角色,加强玩家对VIP角色的认同感跟追求。

    召唤兽系统,这个比较参考FF的召唤兽系统,六个人下场,整个项目有大的召唤兽对敌人,可以秒杀敌人,召唤兽血不够了,它退场,我方角色上场。

    我们本身做的是RPG,会有比较丰富的过场剧情,这下面是游戏的丰富类过场剧情,BOSS的登场都会用过场剧情,也有配音,我们想回归日系RPG。系统养成,游戏整体完成度80%左右,像传统的副本、酒馆、商人都有,在这基础上,我们加了英雄列传,每个英雄都有自己的故事,有他的剧情,每个人都有这样的故事,加强每个人收到一个角色以后,就可以完成他的故事。另外是有一个限时任务,以及有一个强敌系统,这都是我们后面新加的。除了英雄养成以外,我们另外加了一个符文系统等,活动也有抽卡什么的。副本是漫画格的形式,旁边是副本的地图。竟技场,酒馆,这是一个抽英雄的地方,我们包装成真的在酒馆,主角跟唐僧在那边喝酒,碰到一个角色进场。强敌,这是在副本打的时候,会碰到比较强的敌人,我们会一个月换一个,换的这个角色,我们打败他,可以拿到他的魂魄,要收集这个英雄,可以通过参加这个活动进行收集,如果打不过,可以叫你的好友一块来帮忙,来打这个敌人,这其实是一套GVE的系统。这是养成线,主角的养成系统,基本参考的是DOTA的养成线,有集装备以及升级,我们加了符文系统以及星盘系统,每个人有一个星盘进行升级。这是一个符文系统,有符文宝箱,强敌也可以有,通过吃符文升级,还有符文格。收费前期是体力购买,之后是抽卡,购买金钱,然后买宝箱。团队15个人,制作人1个,程序5个,美术5个,策划4个,整个团队是U3D铁王座团队出来的,15个人里面8个人是带出来的,从业人员都是七年以上的,国内外比较知名的公司,游族、科乐美、DeNA、九城等,整个团队是相当有经验的。

    我从业13年,原来在科乐美上海这边负责手游的,做过魂斗罗、实况足球、恶魔城等,后来去了游族,后来是铁王座的手游,有3D的。计划表,8月份把后期的召唤兽以及前期剧情修改,加上正式配音,现在游戏配音是我们自己内部配的,把一些角色和关卡丰富起来,9月份如果有发行愿意签,对接一下发行活动,对接一些SDK,内部QA测试一下,10月份就可以提交内测版本。谢谢大家。

 

主持人:谢谢鱼总的分享。下面看一个非常酷的游戏,下面有请上海酷拉网络科技有限公司制作人袁仡凡给我们带来射击类游戏狙击手。

 

袁仡凡:感谢各位,下面开始游戏的介绍。这款产品是一款FPS产品,基于Unity3D引擎打造,耗时一年半,我们美术风格偏向于欧美科幻风的,看到这里各位都有一个质疑,游戏亮点是什么?在这里总结了以下三点。多人实时在线协作与竞技,这是我们游戏中的一大亮点特色,通过服务器的实时同步机制,实现四个玩家协作进行关卡的挑战,这个功能解决了操作难。还有MOBA玩法,这是核心特色。暗杀、生化、护送等多类型的关卡内容,丰富关卡体验,解决玩家无聊的推图感、重复感。这是我们游戏的特色亮点的总结。

    接下来讲一下游戏核心内容的部分,核心玩法,我们玩法由五个模块构成,关卡、竞技、战盟、养成、排名。

    关卡由四个模块构成,首先看到是单人剧情,这个跟市面上普通的主流的推图概念相同,我们目前已经制作了有八个大区,平均每个大区中有十二个小关卡,这八个大区十二个小关卡根据我们数值规划与设定,将以三个难度形式呈现,普通难度,困难难度,精英难度。担任挑战关卡,这个关卡我个人比较喜欢叫一百层,或者叫做通天塔这样的名词,顾名思义,这类关卡没有镜头,通过怪物匹配机制,匹配各个玩家成长的属性。还在关卡中分批投放了道具,诱导玩家继续挑战。还有每日活动类关卡,这类关卡玩法一般,较为丰富,每天限次,有一些暗杀的任务,有生化类的玩法,营救类的玩法,这是补充单人剧情缺失的那部分。多人合作关卡,这个关卡是我个人比较喜欢的,因为它能够实时同步的进行四个玩家最多的组队,打副本,有别于前面的三个关卡类型,多人的副本我们讲究的是协作与配合,因此在四人进行协作,进行副本关卡挑战时,你们的集火,优先击杀,分散、战位、集中战位就尤为重要,这四点是我们游戏中关卡的核心四个模块。

    竞技模块,由三个部分构成,1V1,这个匹配速度相当快,单局的时间比较短,比较适合时间不是很多的用户,地铁2分钟到站,我可以来一局,上厕所5分钟可以来一局。阵地2V2 ,这跟1V1不同,2V2是多人之间的PK,讲究的是协作,多人之间的协作首先有掩护,有互相给予治疗,帮助相互集火优先击杀的目标。MOBA模式,相信在座的各位都知道,近几年MOBA类的产品特别火热,从DOTA,还有手游上的西游,都得到用户的认可和喜好,根据我们自身的战斗特色,结合了MOBA的元素,我们设定了MOBA的对战玩法,MOBA最主要的是推塔,我们保留了这个元素,还有就是推线,三条线对于手机用户而言,可能是较为复杂的操作,并且不利于进行团战,所以我们把三条线合并成了一条线,这样的好处,团战的频率,以及激烈程度会比三条线来的更火爆一点,这是主要我们出于的设计目的,还有我们接下来将会在MOBA中加入载距系统,我们打的时候,对面五个敌人开着坦克过来,这个现在想想都很激动。

    还有战盟模块,战盟任务、战役、商城,任务有别于其他的普通任务,这是一个公共型的任务,只有加入战盟的成员才能够进行这个任务,这个任务不要求与个体玩家完成,是共同协作完成的,每个战盟任务需要所有成员共同完成,每天都更新,每个工会得到的任务都不同。战盟战役,这也是需要共同去进行一个挑战,战盟战役每个用户每天可挑战五次,因为有一个进度值,这是公有进度值,战盟的所有成员都享有,共同协作挑战完成,一旦进度值达到100%以后,战盟所有成员即可在战盟战役中领取奖励。战盟商城,用户通过前两种玩法,会获得战盟币,这可以在战盟商城中兑换自己想要的东西,每个小时刷新一次,用户也可以通过付费及时刷新。这以上三个是我们战盟系统的核心构造。

    核心玩法的养成部分,首先看到主角养成部分,三个模块构成,战力指数、军衔级别、竞技段位,战力指数是综合指数评价,玩家通过升级装备就可以提高指数,军衔级别是独有的养成系统,这个系统是通过玩家在游戏中收集凋落的勋章,把这个勋章进行吞噬,提升自身的军衔级别,这比较接近于现实中的少将、中将、上将这样的评定以及称号。竞技段位是这样的,我们游戏中可以通过PPP来获得经验,PPP经验可以提高PPP等级,就是PPP段位,达到顶级以后我们服务器特意为广大用户开设了一个功能,服务器TOP前50,这前50只有PPP段位达到顶级的用户参加,服务器会根据玩家的胜利场次、参加场次、战利等级相关进行排名,把服务器最牛的50个人排上去。以上这边是主角的养成模块。

    装备养成,这主要是武器养成,三个部分构成,等级强化、提升品质、追加星级,武器来源可以通过商城的抽奖,以及购买,今天搞活动,有八个武器直接对折,每人限买一次,这种形式可以获得,武器养成这块没有很创新的功能,我们考虑到用户对于装备养成这一块,有很多的固有思想,我们认为装备养成不应该就是这样的吗,包括如果说做出了一些创新,可能会打乱用户的成本,其他游戏都是这样玩的,他们有了根深蒂固的理解了,到你这儿怎么变了,教学成本会变的比较大,我们在武器养成部分没有做出很大的革新和创意。

    基地养成,这是我们游戏中一个特有的养成系统,这个系统总结就是三个词,种菜、收菜、偷菜,简单看一下,主要是由资源产量、资源掠夺、科技开发,这三个部分构成,用户通过升级自己的基地等级,可以提高你的产量,这个产量主要是什么东西呢?游戏中的货币、稀有材料,以及我们强化装备所需要的一些特定的材料,用户还可以通过资源掠夺,我可以去掠夺其他用户的基地,来额外造成一部分的收入,这个就是我们所谓的偷菜这样的概念。科技研发,这跟我们游戏中的技能道具有关联的,我们游戏中的手雷、火箭筒、医疗包都是作为科技道具存在游戏中,用户可以通过升级你的科技数解锁需要的道具,医疗包可以从一个单体加血变成群体加血,可以把普通手雷点成制盲弹。拥兵养成,这是宠物系统,游戏中玩家最多可以携带三个拥兵,这由四个部分构成,拥兵等级,通过打副本做任务可以提升,追加星级,军衔,升级技能,这是拥兵的特色,每个拥兵都携带一个技能,不同的拥兵技能也不同,在这边我们看到是拥兵的养成,其实对于用户来说,拥兵的养成只是它成长的一个过程,更重要的是玩家是收集拥兵,拥兵之间的组合很重要,我需要带两个医疗兵一个狙击手,还是一个重机枪手、火箭兵、手雷兵,这是根据玩家的关卡体验设计的。

    核心玩法的排名系统,游戏中的排名系统分为四个,竞技榜排名,玩家通过天梯即可以累积你的竞技段位,以及胜利,会根据段位和胜率进行排名。还有战力排名,能力指数越高,综合越高将会排在上方。财富榜,这是为人民币用户开设的,只要在游戏中进行消费,获得黄金就会进入这个榜。战盟榜,工会排行,玩家加入工会以后工会有等级,等级提升,工会变多,活跃度高,这个工会的排名程度会越靠前。

    我们游戏的商业模式,我们的商业模式跟其他大部分的商业模式比较接近,我们在此处也做了一些创新,我们可以购买钻石黄金作为游戏内的通用货币,我们拥有热卖促销的商城,我们拥有VIP功能,我们拥有十连抽,我们有增值服务,游戏内买体力等,更重要的是我们在这个基础上做了一个微创新,加入了一个矩阵排列功能,把这个商业模式,新的商业模式称之为矩阵商业模式,什么叫矩阵商业模式呢?矩阵商业模式就是我们通过用户的行为,产生了多条纬度线,进行服务器的系统后台分析,为每一个用户量身打造他的付费体验,以及他当前的付费需求,而不是系统设定一个付费需求,固有的让所有用户适应这个需求,现在的用户越来越挑剔,对于付费这一块,他们也越来越有想法,对于游戏来说,一定是要满足每一个用户的付费需求,用户才会更乐意的去付费,更开心的去付费,这样才能够形成一个很完整的商业模式。以上是我们游戏所有的内容介绍。感谢在座的各位全程的聆听,我们游戏也将在8月下旬的时候进行上线测试,在座各位有想了解我们产品的,可以在会后联系我。

 

主持人:谢谢袁总的热情分享。下面有请深圳易帆互动科技有限公司制作人庄元为我们带来刀锋无双。

 

庄元:大家上午好,我们游戏是一个很正常的三国题材的3D RPG游戏,我们主要的付费模式是名将的收集,我们这个名将是可以上场战斗的,跟一些其他的团队比起来,团队规模蛮大的,这款游戏上面投了60个人,到现在做了10个月,其实还是做了蛮多内容的,60个人10个月听上去工作量挺大的,但是可以在这儿告诉大家,时间没有浪费,之前我在腾讯做的产品是全民飞机大战,我是全民飞机大战的制作人,当时我们创造了腾讯历史上从立项到上线时间最短的记录,新的公司里面,我们还是维持了这样一个非常敏捷开发的传统,所以说60个人,每天工作12个小时,每周工作6天,做了10个月,做到现在这样。

    我讲的不会像刚才那些同学那么细,我们游戏也没有那么多花哨的亮点,我们可能有几点,在这边跟大家分享一下,我们核心作为RPG的游戏,就是打击感好,我们团队虽然之前没有特别多做动作游戏的经验,但是经过大家大半年的摸索,我们觉得我们的打击感做的是比较优秀的,比较直观的角度,我们觉得我们比九龙战之类的游戏打击感还要强,可能跟韩国那些游戏的打击感类似。

    还有一个特色,我们这个游戏不分职业,是玩家可以随时切换武器,这个可能有点像怪物类人的设定,有时候可以拿枪,有时候可以拿刀,觉得手机游戏里面,玩家玩一个游戏,不会玩半年、一年,大家玩两三个月就要找新的游戏去了,这时候如果强迫玩家想要换一个新的游戏体验,重新练一个号,这个体验门槛非常高,我们对玩家把限制去掉了,玩家可以随时更换新的武器,战斗过程中都可以换,选择合适的武器对应相应的关卡,每种武器都有自己的技能,大招,还有需要配合的武将,对于玩家来说换武器就是崭新的武器。

    关卡体验挺丰富的,RPG游戏常有的砍死所有人,或者守卫一个建筑,攻击特定目标关卡类型,关于小怪和BOSS我们还是做的挺多的,我们是三国游戏,做了几十个英雄,这几十个英雄可以作为独立的BOSS出来打,有相应的技能,相应的AI。这是几个场景的图,这是主城,我们选择了一个界面交互的方式,没有选择做大主城,很多人在里面跑的模式,我们觉得UI交互的模式更便于玩家的操作,像三国之刃那样的,我们这里做了一个聚贤庄的场景,玩家做复副本、钓鱼、抢红包的模式去的,这里大家可以看到独特的样子,炫耀展示的需求可以得到满足。

    说了刚才那一些,大家对我们游戏有一个基础的认识,核心就是打击感不错,内容不少,体验还算顺畅,这是我们这边一些系统,大多数游戏都有的系统,我们也有的,我们特点就是随时换武器,有一堆武将,在武将上面挖空,让用户要么升级武器花钱,要么抽武将花钱。

    我今天来的目的是找海外发行,或者后续的IP合作,或者后面的定制开发,目前这款产品在国内已经卖掉了,并且已经在UC、应用宝、360、百度上面都测了,数据不错,肯定不会比那些号称40留存80%的产品差。感谢各位的时间,我今天一天都会在楼上洽谈区,有合作伙伴想交流可以找我。

 

主持人:谢谢庄总的分享,非常干练。下面看一个很有意思的产品,有请广州塘游网络有限公司公主PaPaPa制作人黄圣洁跟我们分享。

 

黄圣洁:今天给大家带来的一款全新的IPG游戏是公主PaPaPa,前面看到了很多动作游戏,现在我为大家展示创新的市面上看不到的东西。

    当初立项的时候,我们看到市面上很多手游,都是一些3D的重操作,我们发现在点击技能的时候,有很多操作不爽,我们现在在这种概念上,我们抓住了一些市场机遇的推出,结合轻度的操作方式,与重度游戏养成性创新类产品,公主PaPaPa。现在讲一些我们游戏的基本概念。我们游戏强调的是共斗策略的游戏,这个游戏背景是日式的幻想类,用户群是年轻的动漫爱好者,这是我们游戏的组成,大家可以看一下我们游戏的画风是日本幻想类的,我们下面介绍了一些游戏的世界观,我们主城是一种非常庞大的宏伟的感觉,可以点击每一个建筑,以及操作每一个PC,我们游戏剧情是从主城开始,这个主城当初花了非常大的力气。

    讲一下我们游戏特色。传统的策略游戏多以固定的回合制游戏半即时为主,限制了用户对战斗的干预,我们产品对于用户来说新鲜度是非常大的,玩家的每个操作是即时反馈至每个段位上面,操作感觉会大幅度提升,我们强调的是玩家的积极操作性,并且我们游戏在一些画面上,会有一些非常有趣的动态效果,感觉会非常的可爱、娱乐。

    这是我们游戏特色之二,我们游戏特色之二以公主为基点,我们叫做公主守护,公主是可以直接进入到游戏的进程,并且在一瞬间可以扭转战局,玩家可以通过基本的操作方式,可以为公主的技能槽储能,并且在关键的时刻发动公主的特技,玩转整个战局。

    我们游戏强调了共斗的效果,传统策略游戏更倾向于单机化,但我们游戏是提供多人的共斗玩法,让玩家不再孤单,可以让玩家自己战斗推图,包括竞技场。这是我们游戏特色之二,我们游戏以非常轻松幽默的方式给玩家带来一种感觉,通过对怪物的击杀可以获得能量球,玩家可以通过战斗和相互有效转化技能,增加变化性。这是我们游戏特色之三,玩家可以通过英雄职业的自由搭配,挑战不同的类型关卡,让战斗变幻莫测。

    这是我们公司游戏发展展望,这款游戏是创新即时消除法,很容易上手,当前市面上稀有的玩法,给玩家带来一种耳目一新的感觉。接下去加入了一种公主守护玩法,公主技能释放的时机,可以改变战斗游戏战局。玩家可以通过自身的游戏创新特点情况下保留了之前头类型游戏的优点。

    公司的理念与合作,当前公司的理念是独立开发,独立思考,追求创新,通过创作内容,制定出适应市场需求的用户习惯的精品,我们期待与各类游戏产业伙伴一起合作双赢,共创辉煌。谢谢。

 

 

主持人:下面一个穿越类的战争策略游戏,爱情公寓之钢铁风暴,有请上海玄鼎网络科技主策划金磊为我们分享。

 

金磊:大家下午好,首先感谢主办方给了我们这样的机会,让我们可以跟诸位业内的精英共聚一堂分享我们的产品,我是来自于玄鼎网络的。今天给大家带来的产品是爱情公寓之钢铁风暴。如同大家所见,我们是一个立志于创建新IP的一家游戏公司,我们玄鼎网络是由不那么年轻的制作者组合成的年轻公司,我们去年推出了一款产品,这也是我们IP主导的,在之后我们又推出了爱情公寓之钢铁风暴,我们致力于做的一件事情,我们想把这个IP由爱情公寓引发出来,做一个穿越类的IP做成功,做游戏是目的之一,还有一个很重要的目的,想把这个IP做起来,像我们刚刚所看到的视频,完全是一个故事背景是我们IP方面介绍的视频,没有任何游戏玩法,没有任何的游戏内部的一些体验截图,全部都是故事背景为主。

    首先给大家看一下我们故事背景,我们公司拥有爱情公寓的授权,爱情公寓的IP并不非常适合我们战争策略类的游戏,我们的做法是这样的,我们把爱情公寓融合到我们自己独创的世界观里面,形成混合式的独一无二的IP做这件事情,首先我们这个故事发生在数百万年之前的阿帕特蒙斯大陆上面,我们拥有诸神,拥有魔法,拥有一切,鉴于魔法世界可能会出现的一切东西,包括精灵、巨人等等,各种种族生存和发展,突然有一天,阿帕特蒙斯出现了一个事件,导致能量枯竭,一群人把科技手段带入了世界里面,就是我们平时说的蒸汽朋克的理念,在这个世界理念有魔法能量,同时也有蒸汽的科技,有机械的力量,同时我们会引入一些穿越英雄,来自于我们的爱情公寓的这些主角,像大家都可以看到的非常熟悉的陆展博、吕子乔、曾小贤、胡一菲,爱情公寓里的英雄会穿越到这里来,会转变成我们世界里面所统帅军种的英雄,会拥有不同的技能,拥有不同的故事背景,沿袭了爱情公寓的一些设定,会继续的在阿帕特蒙斯世界里成长,并且被我们玩家所使用,这个是我们的世界观方面。

    接下来可以看一下我们的战斗方面,我们的战争策略类游戏,其实大家都会想到一个非常响亮的名字,CUC,甚至很多人把这一类的游戏叫做CUC类游戏,我们可以想到海岛骑兵,我们做这些游戏的时候,我们并不是在抄CUC,并不是在抄海岛骑兵,我们拥有自己的创意,我们只是拥有了战争策略类的战斗核心玩法,在其他的方面,我们有非常适合中国玩家的,非常适合我们现在的中国玩家的体力设定,我们的出兵不需要时间,不需要像CUC一样,出一次兵之后,要等半个小时,甚至更多的时间,等我的兵造完,我们有体力在的,我们把出兵时间给集合化,我会一次出兵,一次战斗会连续出兵四到五次,甚至更多,然后我再进入一个等待体力回复的这样一个过程,这是我们的一个战斗设定的最大的特色,下面可以看到,我们的这两个界面,选择英雄的界面,这里面有我们的爱情公寓的英雄,关谷神奇,还有大陆的英雄。

    匹配系统,这是所有战争策略类游戏的重头戏,一款战争策略的游戏,只要它的玩法上几个,其他基本就是看匹配系统,如果匹配系统做的好,用户的体验会非常棒,这一点在我们之前的游戏里面已经有过经验教训,也有自己的收获,我们怎样做匹配系统?玩家是不是要一个公平的匹配系统是,是不是想与真正实力相当的玩家作战,总结了一系列的经验教训之后我们发现,其实不是,玩家要的不是一个绝对公平的战斗,要的也不是一个和我自己实力相当的玩家打架的感觉,他们要的是我可以爽快的去战斗,爽快感是玩家唯一追求的,是否公平只是数值需要的,不是玩家需要的,我们有一个算命系统,计算给这个玩家匹配什么样的敌人,并不仅仅是取决于这个玩家的实力,事实上取决于很多,包括这个玩家曾经输过几次,赢过几次,什么时候输的,什么时候赢的,有没有付过费,在什么时候付费了,付费了多少,体验应该是怎样的?这边我们匹配系统做出了一个,至少对于我们自己公司来说,非常重要的,也是非常创新和冒险的一步,我们把玩家的匹配做到了用算命去匹配,我们给每一个玩家精心匹配他自己所需要的对手,能够让他有爽快感的对手,这是我们的匹配系统。

    虽然不是那么核心,对整个游戏的体验,画面的感受非常重要的一些东西,道具系统,我们里面有非常丰富的道具系统,相对于其他的COC类游戏来说,相对于其他的战争策略游戏来说,我们有非常丰富的道具系统,我们有各种各样一次性的陷井和多次使用的陷井,陷井强化装置,和一种带有博弈性质在内的道具,这些道具有些是用来破这些陷井的,有些是用来破你的城墙和建筑的,大家都看到了,有非常炫的特效,很遗憾,我今天没有带来道具系统的视频,因为我们准备时间其实是比较紧张的,所以大家只有看这个静态的图来感受一下,来脑补一下道具系统。

    这是养成体系,养成体系里面除了英雄和防御建筑以外,我们整个的城池都是可以养成的,我们做出比较创新的设定,我们所有的防御建筑,所有的英雄都是采用极端碎片化的养成,大家不需要再为升一个建筑等上十天、二十天,所有造房子的游戏,所有策略的游戏,只要牵涉到造房子的,到后期以后,每升一次房子,所花的时间是一个天文数字的时间,我不知道其他人是不是愿意等,反正我是不愿意等,所以我们做出了这样的一个设定,我们用非常碎片化的时间,用那种卡派式的养成概念,来做我们的建筑,来做我们的英雄,我们可以慢慢的一点一点的微量的把这个英雄提升起来,你花少量的时间,少量的资源,就可以有少量的提升,相信这是所有玩家都乐于看到的,没有任何一个玩家,需要攒上两个月的时间,攒一次造房子的资源,造完以后,我要等上半个月才能看到造房子的结果,这在我看来是非常不人性化的设定。这是我们养成系统的精髓,今天时间比较有限,所以我就是先带过一下,如果大家想知道具体细节的话,还是可以跟我到楼下一起探讨一下。这是一些养成的辅助,包括我们的抽卡,这是我们的收费系统的核心,我们有副本掉落任务奖励,该有的都会有,英雄的提升,右面的界面是英雄升级的界面,英雄背包的界面,我们可以通过这个界面升级我们的英雄。这边是我们的核心玩法,主要玩法,包括我们的闯关模式、征战模式,还有无尽模式,还有竟技场等等,右边的界面是闯关模式的界面,玩家可以通过有一个推突式的发展,闯关过程中可以看到和匹配系统给你不一样的感觉。

    这边是我们的周边系统,包括任务、工会等等,在这边我们做了一些小小的创新,我们把整个的工会和好友系统做成了类似于市场的一种存在,我们的玩家可以通过你在工会里面为其他玩家做一些事情,获取一些回报,这些回报又可以让你去购买其他玩家为你做出的这些服务,其实主要就是体现在捐兵方面,玩家可以捐出自己的部队,作为你对其他工会朋友的一个支援行动,捐出的同时系统会给予你一定的补偿,拿这些补偿就可以购买其他玩家的捐兵,这是内制微型的类似奴隶市场的一个设定。这是我们之前说过的,之后也会努力的去做的一个阿帕特蒙斯大陆传奇的IP,我们努力的从爱情公寓开始,把我们的玩家导入进来,然后再通过我们内部的一系列的操作,我们的玄鼎网络的合作方是非常资深的IP的运作公司,我们会和它们一起合作,把这个IP给做起来,我们阿帕特蒙斯大陆传奇,通过爱情公寓的穿越英雄,把玩家导入进来,让玩家有一个了解,初步认识,通过剧情,通过其他周边的一些辅助手段,包括小说,包括一些漫画等等,来把我们的IP树立起来,我们是想通过游戏做一个IP,这是我们的核心目的。谢谢。